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开放世界作为如今3A大作近乎必然出现的标签之一,往往能够带给玩家最大的地图和最高的自由度。但在我们最熟悉的开放世界类型之外,还有一种注重于打造更加小巧而精致的世界,这便是日式沙盒。

   开放世界,现如今的游戏如果不给自己贴上这样一个标签,大概都不太好意思称自己为3A大作。这一类型往往能够带给玩家最高的自由度,在一个超大的世界中漫游并与环境互动,这是20年前的玩家们绝对难以想象的体验。现如今我们比较了解的开放世界往往在地图的广度上下足了功夫,但事实上这仅仅是其中一种,而另一种则注重于打造更加小巧而精致的世界,这便是“日式沙盒”。从上世纪末一直到今天,事实上日式沙盒从未离开过玩家的视野,从最早期的《莎木》到将之发扬光大的《如龙》,日式沙盒一直呈现出一种不同于其他任何游戏的独特魅力。

聚焦于更小的“世界”

   日式沙盒的历史可以追溯到最初的开放世界游戏,在1999年之前的游戏,大多数在玩法上都是相当线性的形式。虽然早在1997年《GTA》系列的初代作品就已经诞生,但实际上这款游戏还远不能称之为开放世界,因为它本身极度缺乏世界中的可互动细节。

Grand、Theft、Auto,多年前这三个单词的确是GTA的核心玩法

   1999年末,随着世嘉旗下的《莎木》系列诞生,开放世界(Open World)这一概念才逐渐为人所熟知,虽然如今日式沙盒,玩家所能玩到的90%开放世界游戏都是欧美沙盒,但不得不承认作为开放世界的鼻祖,《莎木》系列就是最典型的日式沙盒游戏之一。

   在玩过《莎木》过后,玩家也逐渐尝到了开放世界的甜头,在这样的一个世界中没有过多的规则,玩家可以做任何自己想做的事情,不仅仅束缚于游戏中的一个关卡、一场Boss战亦或是其他任何东西,有的只是一个丰富多彩的世界,令人沉迷其中。甚至可以说世嘉在DC时代过后,土星主机惨遭失败的原因之一,正是由于《莎木》没有任何一作登录这一平台。

   随着开放世界被越来越多的玩家所接受与喜爱,与《莎木》截然不同的另一种流派——欧美沙盒也逐渐诞生,不同于日式沙盒,欧美沙盒非常喜欢在游戏中直接加入一整个城市甚至多个城市,随着地图的变大,玩家的探索欲也逐渐随之提升,虽然并不像日式沙盒一样几乎每一栋建筑都有一个甚至多个可互动的功能,甚至大部分建筑都无法进入,但如同现实版庞大的世界着实有比日式沙盒更加容易被玩家所接受的魅力。

典型的欧美沙盒《刺客信条》

   反观日式沙盒,这一流派通过将某一街区或是一座小型城市进行1:1的还并原,在游戏中加入大量小游戏和其他细节,也有大量可以进入的建筑。对于玩家来说,日式沙盒与其说是一款游戏的舞台,它本身更像是一座游乐场,在这里有无数的“游乐设施”让玩家去探索发现,和以庞大的世界来打动玩家的欧美沙盒,这是一种截然不同的乐趣。

这样的小游戏在日式沙盒中往往是数量庞大且品质上乘的

   不过遗憾的是,这样的乐趣并非是能够面向所有大众的乐趣,这也是为何即使《如龙》系列正统续作已经出了7部,外传、衍生性质作品更是数不胜数,但其本质依旧难成3A大作,终究还是因为这样的日式沙盒本身无法取悦每一个玩家,只有在最熟悉它的玩家眼中,才能够展现出全部的魅力。

小格局才有的大乐趣

   对欧美玩家而言,日式沙盒的这份乐趣的确是难于言表,但是在日本乃至整个亚洲,它所能带来的游戏性也是全然不同于欧美沙盒的。除了《如龙》系列与《莎木》系列外,《侍道》系列也是相当经典的日式沙盒游戏,即使它只有数小时长的剧情,一个看起来小的可怜的地图,并且在游戏中也没有如此众多的小游戏,但是这个小巧的系列却也显得浑身是宝。

   玩家可以在游戏中用各种方式来面对故事中所碰到的种种难关,选择自己角色的培养方向只不过是基础,因为格局够小,所以玩家甚至可以杀死剧情NPC来改变剧情走势而不是因某剧情NPC死亡而导致剧情无法继续进行,或者玩家甚至可以在关键剧情战斗中向敌人跪地求饶而不会导致被迫读取游戏。

   在格局更大的欧美沙盒中,这种体验是绝对没有的,即使游戏剧情仅数小时,丰富的内容和自由的角色培养也为游戏带来了极高重复游玩价值,或许只是因为一个细微的动作,就对剧情本身产生了影响。和欧美沙盒那种在庞大世界中漫游的方式比起来,或许对于一部分玩家来说,能够绝对地在游戏中扮演自己的角色,这才叫自由度,也恰恰是因为这一点,看似小巧的世界,才能够蕴含如此庞大的魅力。

   不过很可惜,在长时间的发展中,由于市场逐渐压缩,并不足以让这类日式沙盒游戏大批量地生存下去,发展至今却也仅剩下《如龙》系列和前途未卜的《莎木3》了。然而在这样一种并不乐观的条件下,《如龙》及其衍生系列却逐渐诞生了一种日式沙盒中前所未有的魅力。

故地重游的归属感

   在《莎木》的数年之后,世嘉打造了一款《如龙》系列首作于2005年发售,除了前段时间才登录Steam的《如龙0》和《如龙极》之外,整个系列均由PlayStation独占。它讲述了活跃在东京神室町(现实原型为新宿歌舞伎町)的黑道传奇——桐生一马的故事,除了作为前传的《如龙0》,该系列正统续作基本每一作故事发生时间都会设定在游戏发售同年,从《如龙0》的1988年到《如龙6》的2016年,将近30年的神室町也就此一点点地展现在玩家眼前。

日本真实的歌舞伎町

   在神室町跨越30年的发展中,由于本身面积不大也让这条街的建设显得十分精致,大到整个广场,小到一家店面都在不断地变化着,这种变化就好像伴随着自己10年来的成长一般,历历在目。虽然本身剧情也涉及到广岛、冲绳、大阪等东京之外的城市,这小小的神室町却成为了最让玩家有归属感的一块地方。

如龙0中1988年的神室町

   总在那栋楼4楼的麻将馆、什么都有的杂货铺堂吉诃德、遍布满街的世嘉游戏厅还有那游戏厅里不断变化着的游戏,一切都让玩家感到那样熟悉,30年的发展历程,在下一作中会迎来怎样的一个神室町,自己常去的那家店是否还在那里?游戏的第二舞台又会是哪座城市?这本身,就成为了《如龙》系列粉丝的一种期待。那么在桐生一马的故事完结两年后的今天,作为《如龙》系列衍生作兼精神续作的《审判之眼:死神的遗言》,又将以怎样的方式来回应玩家这样的一种期待呢?

有舍方有得的日式沙盒

   日式沙盒作为被一批玩家所追捧却因欧美沙盒后来者居上而导致濒临灭绝的一大类型,在如今的状态下生存的确存在不小的困难。在当下来说,受众面极广的欧美沙盒的确是不可缺少的一种类型,但与此同时却又无法掩盖住哪怕一丝属于日式沙盒所独有的魅力。无论是细致的故事剧情线还是丰富而密集的小游戏,亦或者细致到无可比拟的地图细节,都是日式沙盒独有的小格局才能带来的。

   在久而久之的发展之下,《如龙》作为现如今尚且算是最能拿得出手的日式沙盒代表作,而作为其衍生作的《审判之眼:死神的遗言》无论其本身如何,延续它原本的风格、世界观并且能让玩家继续看到当初在《如龙》系列中神室町一点一滴细枝末节的变化,让它能够担下“日式沙盒代表作”的大任,那也就足够了。

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